RESUMO Objetivo: realizar a validação de aparência e conteúdo da tecnologia educacional - jogo de tabuleiro PositivaMente para a prevenção do abuso de drogas por adolescentes escolares. Método: estudo metodológico de validação de instrumento com amostra de nove juÃzes com experiência com o ...
Drogas IlÃcitas,
Curriculum,
Educación,
Juego e Implementos de Juego,
Menores,
Preparaciones Farmacéuticas,
Salud del Adolescente,
TecnologÃa Educacional,
Trastornos Relacionados con Sustancias,
Personal de Salud,
Prevención de Enfermedades,
Servicios de EnfermerÃa Escolar
Nas sociedades contemporâneas o consumo de substâncias psicoativas se constitui um problema social e de saúde atrelado a questões de ordem polÃtica, cultural e econômica. Este consumo pode ocorrer em qualquer fase da vida do indivÃduo e por motivos variados. No entanto, o inicio do uso na adolescÃ...
Objetivo: descrever o processo de produção e validação de uma cartilha educativa direcionada a
adolescentes sobre as principais drogas de abuso. Método: trata-se de um estudo quantitativo do tipo
metodológico com desenvolvimento, avaliação e aperfeiçoamento de uma cartilha dividida em três fase...
Objetivo: Descrever as condições do estilo de vida e riscos à saúde de um grupo de adolescentes e jovens participantes de um Núcleo de Atenção à Saúde do Adolescente (NASA). Métodos: Estudo descritivo de abordagem qualitativa realizado com 13 adolescentes e jovens cadastrados no NASA de um muni...
Objective: To know the experiences of a group of adolescents coexisting with drug users in the Light of the Bronfenbrenner’s Bioecological Model. Methods: This is a qualitative, descriptive and exploratory research, which was developed from March 2014 to August 2015, with 30 adolescents attending a Pro...